2016年国家对于体育竞技的关注力度达到了前所未有的新高度,不仅电竞被定义为体育项目,以传统棋牌游戏“斗地主”为原型的竞技“二打一”扑克也成为智力竞技运动项目。2016年全民体育成为热词。而经过了2016年多次政策修正,棋牌游戏的发展也迎来了新的契机,不少的游戏企业希望可以找到一个可持续盈利的项目,而棋牌游戏则是最佳的选择。棋牌游戏研发端投入少,重运营创新并且其用户群体更加的广泛,更容易企业长线运营。可以说,在当前的游戏市场,影游联动可以打爆发,赚波热钱,但棋牌游戏则是长期流水来源。
2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端用户。线上棋牌室最常见的是房卡模式,游戏代理建微信群卖房卡,把认识的人拉到群里。玩家约定好钱大小,购买房卡后,在游戏中开设房间,通过微信分享好友,拉人进入游戏,结束一局在群里红包结算。某麻将游戏代理对投资界记者说:“一个城市有数百个游戏代理,每个游戏代理都是几十到几百人覆盖量,每天不停的开局,春节期间可以同时开上千桌。”线下棋牌室受到的巨大冲击可想而知。“公开数据说整个中国棋牌手游市场销售年收入是百亿,这个数据是只算金币类型的。”业内人士称,房卡模式将市场活力空前激活,市场早已逾千亿。如果再算上黑色产业链和不正规渠道,“到底赚多少钱是没有数据的。”对于习惯闷声发大财的棋牌手游公司来说,信息公开透明很可能是自找麻烦。也许藏在水面下,才是最好的选择。
中国棋牌游戏市场规模,业界一直以来没有一个准确的数据,这是因为一是棋牌游戏网游厂商比较多,统计较为复杂,二是棋牌游戏的厂商大多规模较小,很多没有准确和严格的财务核算。但是,根据近年来的统计数据得知,网游行业的总产值在600亿元左右,其中扣除例如腾讯游戏、网易游戏这些大佬们的收入,大概在400亿元,除此之外,去除掉部分小行业游戏,例如舞蹈类游戏、体育竞技类游戏,那么棋牌游戏的产值至少接近100亿元。这一数字应该是较为合理的。
市场竞争也引发了网络棋牌游戏市场乱象,只要稍微具有市场意识的人就能看出来,无需走访厂商或者进行市场调研,根据管理学大师平迪克的理论:营销行为涵盖了企业的大部分经营状况。如果把这一观点应用到棋牌游戏行业,我们就能发现诸多问题。首先,在百度搜索“棋牌游戏”等关键词,会出现大量的棋牌游戏平台,但是大多的平台都是无名的,也就是说排在第一位的棋牌游戏平台和排在第100位的几乎不存在很大的差别,同质化的产品,使得棋牌游戏只能拼营销。其次,我们搜索棋牌游戏的新闻,很少有较为公正的新闻报道,很多都是自卖自夸。最后,一些较为重要的网络展会和论坛,很少看见棋牌厂商的身影,原因是很多棋牌厂商没有合格的资质。从以上三点,我们基本上就能体会到这个庞大市场中存在的乱象
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